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Exclusif : le making of World of Warcraft

 
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Gringo
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MessagePosté le: Lun 17 Aoû - 18:43 (2009)    Sujet du message: Exclusif : le making of World of Warcraft Répondre en citant

Onze millions de joueurs. Deux extensions. Un bénéfice annuel de 1,2 milliards de dollars. 16 Go sur votre disque dur. Des milliards d’heures de jeu. Des kilomètres d’articles. Un film dirigé par Sam Raimi en chantier. Un marché noir d’un milliard de dollars généré par la vente d’argent et d’objets du jeu. Un épisode de South Park. Des thérapeutes créant des personnages dans le jeu lui-même pour donner des conseils pour éviter l’addiction. Onze millions de joueurs. 



L’ampleur considérable de World of Warcraft est ahurissante. Il n’existe rien de comparable dans le monde du jeu vidéo, ce qui semble parfaitement évident pour ses joueurs – mais qui est franchement incompréhensible pour les non-joueurs et ceux qui ne comprennent pas l’attrait des mondes en ligne proposés par les jeux de rôle massivement multijoueurs (MMORPG, ou simplement MMO). C’est sans doute parce que WOW est si immense, si impossible à ignorer, qu’il polarise les opinions.
 

 
Pourtant, tout cela sert parfois à masquer ce qu’il y a de plus important dans World of Warcraft. Si l’on enlève le matraquage publicitaire, les chiffres, la couverture médiatique et les controverses, ne reste tout simplement qu’un jeu superbe. Un jeu créé avec habileté, amour, et un perfectionnisme obsessionnel par l’équipe exceptionnellement talentueuse de la firme qui l’a produit, Blizzard Entertainment. 

Si nous voulons parler de ce jeu – plutôt que du vécu qu’il s’est forgé au cours des années – il est indispensable d’en revenir à ses débuts. 

 
World of Warcraft a pour la première fois été présenté au public en septembre 2001. Bill Roper, le directeur exécutif de Blizzard s’était envolé pour Londres pour l’annoncer lors de l’exposition commerciale ECTS. On en attendait beaucoup. Le studio déjà légendaire avait présenté son jeu de stratégie Warcraft III (pas encore sorti à ce moment-là) deux ans auparavant lors de l’ECTS et l’annonce d’un nouveau jeu de Blizzard était un événement important. Déjà à l’époque, le studio était réputé pour ne faire que peu de jeux, très lentement – et très, très bien. Le grand favori était la suite de son autre jeu de stratégie à succès, StarCraft. 

 

 

 

 
Pourtant, il ne parla pas de StarCraft II. Cet après-midi là, Roper annonça une toute nouvelle direction pour Blizzard – la firme allait créer un jeu massivement multijoueurs, qui allait permettre aux joueurs de vagabonder dans le monde de Warcraft avec leurs propres personnages. Trois races jouables – les humains, les orques et les tauren à l’apparence de taureau – furent présentées et chacune d’elles allait être radicalement différente des autres. Vous seriez capable de jouer en vue subjective, à la troisième personne, ou selon des perspectives isométriques larges. 

 
La réaction fut mitigée. Il y avait indéniablement de l’excitation et de la curiosité, mais également une certaine confusion – voire de la déception. Pourquoi Blizzard, un géant du jeu de stratégie, choisissait-il de se commettre dans un genre si spécifique ? Ignorait-il le faible nombre de joueurs de MMO ? Avait-il bien compris dans quoi il se fourrait ? 

 

 

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MessagePosté le: Lun 17 Aoû - 18:43 (2009)    Sujet du message: Publicité

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Gringo
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MessagePosté le: Lun 17 Aoû - 18:48 (2009)    Sujet du message: Exclusif : le making of World of Warcraft Répondre en citant

"Cela paraissait une évolution naturelle," se souvient Chris Metzen, au titre ronflant de vice-président du développement créatif, en revenant presque dix ans en arrière. « Nous travaillions sur Warcraft III et ses différentes variantes depuis deux ans quand nous avons vraiment commencé à penser à World of Warcraft, et une grande partie de la vision créative provenait de fait de notre expérience avec Warcraft III ».



Sam ("Samwise") Didier, le directeur artistique de la firme nuance un peu. « Je ne suis pas certain que ce soit exactement là où tout a commencé – mais à un moment donné nous avions mis une caméra derrière le personnage dans Warcraft III, comme c’est le cas maintenant dans WOW. Nous pensions donner au jeu une tonalité légèrement différente, de style RTS/RPG».
« Nous avons fini par pencher davantage du côté RTS, mais je me rappelle des premières versions du jeu : vous courriez avec l’Archimage ou le Blademaster, juste derrière lui. Vous voyiez l’horizon et les camps des ennemis en face… Je pense que cela a contribué à nous donner le sentiment que, waouh, notre jeu serait génial comme ça ».



Ce n’est malgré tout pas seulement cette évolution naturelle qui a inspiré World of Warcraft. Le fait que l’équipe passait beaucoup de temps à jouer à certains autres jeux a également beaucoup aidé.
« C’est drôle », admet Metzen, « à l’époque beaucoup d’entre nous jouaient à EverQuest et Ultima Online [les premiers MMO]... En fait, une équipe de développement secondaire travaillait sur un projet non annoncé, dont nous pensions qu’il était cool, même s’il en était toujours à prendre forme - mais comme nous étions d’énormes fans de jeux comme EverQuest, nous nous sommes dit à ce moment-là que nous pouvions peut-être faire un jeu de ce genre ».


Vous trouverez la suite ci-après :

* page 2
* page 3
* page 4
* page 5
 
 
 

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